Menu

Event: Playgrounds Blend 2018 in Amsterdam

3D, Animatie, Fine Arts, Inspiratie

Event: Playgrounds Blend 2018 in Amsterdam

Als stagiair bij Studio Analoog ben ik natuurlijk het merendeel van de dag achter een bureau en schermpje te vinden. Maar afgelopen vrijdag liet ik mijn vertrouwde bureau even achter en reisde ik af naar het Tuschinski Theater in Amsterdam voor mijn jaarlijkse trip naar het Playgrounds Festival, met dit jaar de Playgrounds Blend editie. Zoals de naam al suggereert was er van alle takken uit de animatie, film, VFX en game wereld wel iemand aanwezig, en sprekers aan het woord van autonome, éénmans, short films tot concept designers en animatronic bouwers van een van de grootste film franchise in de wereld. Een drukke dag dus!

Een van mijn persoonlijke highlights zou een talk zijn door de creature designer Terryl Whitlatch. Helaas kwam dit te vervallen en werd het opgevangen door Moby Francke. Een Senior Character Concept Art Director bij de game studio Riot. Hij heeft onder andere meegewerkt aan League of Legends en voormalig aan Team Fortress 2 en Half Life. Aangezien ik na mijn stage een Minor Game design ga volgen was dit een mooie kans om even in de keuken te kijken bij Moby.

Er was natuurlijk onwijs veel te zeggen over zijn concept werk en hoe de stijl van Team Fortress 2 tot stand is gekomen. Maar interessanter was zijn verhaal over “clarity”.  

Zo is in een chaotische shooter als Team Fortress, het extreem belangrijk om te weten waar je je als speler bevindt en dat je je tegenstanders en zijn klasse snel kan herkennen. Dit klinkt als vanzelfsprekend, maar het belang van duidelijkheid is iets wat ook heel herkenbaar is als animator en iets wat ik snel over het hoofd zie als ik midden in een project zit.

In de afbeeldingen hierboven is goed te zien welke keuzes er zijn gemaakt om het ontwerp van de levels en kleurstellingen duidelijk en overzichtelijk te maken. Een tip werd gegeven om altijd je beelden terug te zetten naar zwart wit met een hoog contrast. Wordt het zo onherkenbaar of werkt het gewoon niet? Dan zal het in kleur waarschijnlijk ook niet gaan werken en zal je een stap terug moeten gaan.

Een ander groot hoogtepunt en een jaarlijkse terugkomer van Playgrounds is het duo Neal Scanlan en Gustav Hoegen. Zij zijn verantwoordelijk voor de talloze animatronics, poppen en protheses die in de Star Wars films verschijnen. Zij gaven een inzicht in hoe deze worden opgebouwd, bemand en wat er allemaal aan te pas komt bij het bedenken en het bouwen van de animatronics. Twee jaar geleden heb ik ze voor het eerst op Playgrounds gezien en was verbaast over hoe veel nog steeds handmatig wordt gebouwd voor deze films. Ik was al lang in de veronderstelling dat CGI dit veld compleet had overgenomen. Dit jaar lieten ze zien wat er allemaal gebouwd is voor de nieuwste Star Wars film “Star Wars: Episode VIII – The Last Jedi”

Als in voorgaande jaren verbaasde me het weer hoe veel aliens in deze film handmatig zijn gemaakt. In de afbeelding hierboven is goed te zien hoe veel mankracht er nodig is om een van deze gigantische poppen te besturen en levensecht te laten lijken.

In het geval van de befaamde “Porgs” werden niet een handjevol poppen gemaakt die alles kunnen. Er werd er voor elk shot een individuele Porg gemaakt die maar één of twee dingen kan, die het nodig heeft om in het shot spelen. Zoals hierboven is afgebeeld was er voor dit shot een Porg nodig die op een lightsaber kauwt, en een die met z’n voet er op tikt. Dus werden deze zo gemaakt dat ze alleen wat basis bewegingen kunnen uitvoeren, plus de beweging die in dat shot nodig is. Zo is er zelfs een speciale silicone Porg gemaakt die tegen een ruit gegooid kon worden.

De scènes waar deze poppen zijn gebruikt, zijn in tegenstelling tot mijn aannames, niet in een studio met een greenscreen opgenomen. De crew zijn met, in sommige gevallen, enorme zware animatronics op steile cliffs en in extreme weersomstandigheden gaan staan om zo het meest realistische beeld te kunnen filmen.

Dit waren mijn persoonlijke hoogtepunten van Playgrounds Blend. Natuurlijk was er nog veel meer talent aanwezig zoals de director Adam Smith, de VFX studio Trixter, art director Curt Enderlee en individuele artiesten als Jasper Kuipers en David O’reilly die zeker allemaal de moeite waard zijn om even op te zoeken. Voor mij was deze editie van Playgrounds, zoals verwacht, een groot succes en ik zou het zeker aanraden voor iedereen die ook maar een beetje geïnteresseerd is in animatie, film, VFX of games. Ik zal er dan ook zeker volgend jaar weer bij zijn!

This is a unique website which will require a more modern browser to work!

Please upgrade today!